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新轨道读本——PVZ生存无尽零基础入门
被轨道读本劝退了?比起视频教程更喜欢图文?
快来试试专为零基础新人编写的《新轨道读本》系列教程吧!
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新轨道读本——1. 初来乍到
欢迎来到新轨道读本的世界!😘
本系列为PVZ生存无尽零基础入门教程;本文为第一篇。
适合阅读对象:任何愿意了解PVZ的新人。
本教程专为零基础新人编写,基于PC 1.0 原版,年度版(Steam版)大部分适用,北美版部分适用,其它版本请视实际情况判断。
TIP2:若你还未进入无尽模式,可以使用 PvZ Toolkit 一键解锁。
学习目标
阅读完本文后,你将:
- 对无尽模式有基础认识
- 初步了解轨道语言
- 能描述简单的P系节奏
- 了解代奏的概念
第一章 认识PVZ世界
1.1 对僵尸的认识
和冒险模式不同,生存无尽里僵尸潮来得十分凶猛😨!
为了让你尽快熟悉这个世界,请允许我向你介绍最具威胁的一些僵尸。
1.2 对植物的认识
为了帮助你应付僵尸们,奸商戴夫很贴心地为你准备了许多强力卡片(当然这都是要花钱买的),共有8张紫卡与1张白卡。
以下三种植物尤其强大:
1.3 对场地的认识
和冒险模式一样,生存模式有六大常见场地:
要进入泳池以外的隐藏场地,请参考本教程(视频中用到的修改器,可以在这里下载)。
为交流方便,我们有以下约定俗称:
泳池(PE)与雾夜(FE)场地共有六路,称为“六行场地”;其余四大场地称为“五行场地”。
六行场地中,有水路、岸路、边路之分,如上图所示。岸路与边路也合称陆路。
五行场地中,有中路(三路)、旁路(二、四路)、边路(一、五路)之分。
平常交流时,只要能表达清楚意思就行~
第二章 游戏流程
2.1 记录时间
和普通关卡不同,无尽模式周而复始,永无止尽。
在选卡界面选好植物,进入战斗,击退僵尸后再次进入选卡界面的过程——称作一次选卡。
一次选卡包含20波僵尸(w1~w20,w来自waves),共有两个旗帜(上f与下f,f来自flags),流程如下:
如果你在好奇“红字”和“白字”是什么……🤔
下图中这个东西就是红字,在w9/w19结束后跳出:
下面这个东西是白字,在w20结束后跳出:
2.2 无尽的两大阶段
根据僵尸潮的猛烈程度,我们将整个无尽分为两大阶段:
- 阶段一:开局阶段。僵尸攻势逐渐变猛。大约为前100f。
- 阶段二:冲关阶段。游戏难度趋于平稳,达到饱和。大约从100f后起。
之后的教程里,我们会主要关注冲关阶段。
第三章 我的第一个阵型
3.1 寻找安全炮位
玉米炮虽好,却十分娇贵。霸气的春哥不屑于戴南瓜套!多啃几下就没了233🤭
那么在泳池场地,有哪些位置可以安全地放置春哥呢?
答案如上,红色区域代表的是“危险区域”,不适合放置春哥。
- 矿工、舞王的威胁,前文已解释过
- 小鬼来自红眼(以及普通的巨人僵尸,“白眼”),它们血量过半后,会将小鬼丢至3~4列,天降正义
- 水路的6~9列则会受到关末钻出的“珊瑚三人组”骚扰,因此也不安全。
我们发现,剔去危险区域后,安全区域总共够放置八门炮。
3.2 我的第一个阵型:传统八炮
以八门炮为核心,在前后场添加一些其它植物,就得到了传统八炮。
炮的威力巨大,是主要的输出来源。
炮以外各个植物的作用:
- 后排的冰瓜们 —— 为了减速红眼,以及迅速杀死从7列钻出来的伴舞,以免啃炮
- 后排曾哥 —— 处理矿工、小鬼
- 前排曾哥、地刺王 —— 处理伴舞等僵尸,打打辅助
- 伞叶 —— 防蹦极和投篮车,玩过冒险屋顶关卡的都懂,不解释
- 四朵双向 —— 经济来源,不解释
选卡方面,由于八门炮的火力已充足,只需要携带南瓜(+模仿者南瓜),缝缝补补。有小丑关推荐携带曾哥套件(大喷、曾哥、咖啡豆三件套,当然这里还有荷叶),因为小丑有小概率自爆,炸毁曾哥。
关于传统八炮的开局方式,你可以参考此视频。
3.3 八炮的操作方式
每一波的操作
一门炮可覆盖三行。因此,两门炮发射至二路、五路,就可以覆盖全六路。
炮的推荐落点和大致打击范围如下:
推荐炸8列偏左的位置,能收掉漏网的伴舞,否则啃炮是会很糟心的😈~
每四波的操作
一门炮的恢复时间(“CD”)约为36秒;一共8门炮,一次发射2门,总共发射4次。
因此,我们应当每9秒左右发射一对炮,可以稍慢,但不应该更快。
作为参考,舞王开始指天时,就可以开炮了。找不准时机?请看示范视频:戳我
操作组成了节奏
如果你玩过一些简单的音频视频制作软件,就会知道有“音轨(又称时间轴)”这么个东西,把声音素材按照一定的秩序放在音轨上,它们就会如你所愿的组合在一起。
类似地,我们把生存无尽里的各种操作(例如发炮)比作音符,一个个操作串联起来后就组成了“节奏”。
操作组成了节奏,节奏就是一个个具体操作的集合。
第四章 用轨道语言描述操作
4.1 描述操作
轨道语言中,我们用单个字母(以大写为主,小写为辅)表示各类操作。
我们取“炮”的拼音首字母,Pao → P,用“P”表示“发射一枚玉米炮”的操作。
因此,传统八炮每一波的操作写作PP,每四波的操作写作 PP | PP | PP | PP,用“|”符号隔开不同波次。
4.2 描述波长
我们通常用括号+逗号的格式,记录节奏内每一波对应的波长。
对传统八炮而言,就是:(9, 9, 9, 9)
(单位:秒)
4.3 给节奏取名
传统八炮的节奏叫做“P4”。
在这里,“P”的含义是“P系节奏”,是一种节奏类别。它的特征是以用炮为主要操作(所以叫P系嘛),以炮CD为一个周期的长度。
“4”表示的是节奏的参数。参数描述了节奏的快与慢,参数越高,节奏就越快。在传统八炮这个阵里,每个周期对应四个波次,因此参数为4。
4.4 小结
将节奏名、具体操作、波长结合在一起,我们就得到了轨道语言下对一个节奏的完整描述。
从节奏名,到具体操作,再到波长,提供的细节逐渐增加,但描述的成本同样也逐步增加。
第五章 更多P系节奏
5.1 僵尸刷新规律
知己知彼虽然不一定能百战不殆但确实很重要。也许细心的玩家已经发现僵尸的出现(称作“刷新”)是存在一定规律的,可以大致总结如下:
看上去有丶复杂,我们一点一点说。
整个图的左半部分,其实都是一些特例。
w9/w19/w20这三波比较特殊,被称作“收尾波次”。它们和普通波次不同,短时间内不会立刻刷新下一波僵尸,可以修生养息。
你可以把w9/w19理解为“中场休息”,把w20理解为“终场休息”。
w9/w19和w20之间的区别在于:在w20,任何场上存活的僵尸都可以用来拖时间;在w9/w19,必须是当前波次出生的僵尸仍有存活,包括本波巨人投的小鬼,不包括伴舞。
然后我们看看普通波次的情况:
每波刷新时,游戏都会随机roll一个刷新比例,是介于0.5到0.65之间的一个小数。当剩余僵尸血量比小于这个刷新比例时,游戏就会判定可以刷新,2秒后刷出下一波~
举个🌰:假设刷新比例随机到的数是0.6,僵尸总血量1000,那么僵尸血量下降到什么程度时会刷新?答案是1000*0.6 = 600,打掉400血后,再过2秒就会刷新。
这仍然留下了一些问题——站在游戏设计师的角度上,肯定不希望僵尸刷新过快,僵尸的刷新速度应当有上限。另一方面,即便玩家火力很弱,过了足够长时间后仍应刷新下一波,僵尸的刷新速度应当有下限。
游戏内的实际设定为:
-
每波僵尸刷新后前4秒,不判断是否要刷下一波
-
每波僵尸刷新后25~31秒(随机决定),强制刷出下一波
🤔想一想:理论上一波最短是几秒?最长是几秒?
参考答案
1) 每一波最短为6秒,因为前4秒不判断刷新,而从判断可以刷新到实际刷新有2秒,因此最短也有 4+2 = 6秒。
2) 每一波最长为31秒,前提是运气够好,roll到了最高的上限值=。=
点很背的话,能确保的最长长度是25秒😒
5.2 区分两种发炮时机
操作传统八炮时,一般是等到舞王指天后开炮。
不过人类的探(zuō)索(sǐ)精神是无限的。僵尸刷新后开炮天经地义,那么僵尸刷新前就开炮是否可行呢?
答案是可以的。玉米炮从发射到落地大概4秒不到,如果在僵尸刷新前1秒左右开炮,那么炮就会在刷新后3秒左右落地,有效杀伤大部分僵尸。
如果太早开炮的话,还是会杯具的,类似“空大”嘛…… 一定要注意。
由此,我们可以区分两种不同的发炮时机:
- 反应炸。等僵尸刷新后再开炮。
- 预判炸。在僵尸刷新前开炮。
5.3 P5节奏与梯子南瓜
你还记得P4里“4”是什么意思么?
没错,“4”是参数。我们当时说,参数描述了节奏的快与慢,参数越高,节奏就越快。
八炮节奏中,一个约36秒的周期内处理了4波怪,故作“P4”。
如果我们加两门炮,变成十炮,相应地就能加快节奏,从处理4波怪变为处理5波。
请看大屏幕——天台十炮(操作示范):
Q1:等等!我没数错的话,炮往前推了一格吧?不是说7列不安全吗?
A1:嗯,确实前推了一格,但这倒也不是为了炫技……
根据游戏设定,屋顶场地的巨人肾虚(大雾),投掷小鬼力气不够,小鬼会集中落在4~5列,而非3~4列。这意味着传统八炮那种56列炮是有极大风险会被爆菊的!
但有一个好消息:屋顶场地没有矿工和舞王。大概是矿工需要挖土,舞王召唤伴舞需要从土里召唤,而屋顶的瓦片显然不适合做这些事情((
没有矿工,底线炮安全了;没有舞王,67列炮安全了。这就是为啥这十门炮要摆在这个位置。
Q2:再等等!那南瓜上的梯子是什么意思?
A2:看着确实很碍眼呢……
不过,这并不是什么意外哦。这是有意而为之,故意架的梯子。
传统八炮里,小鬼会反复啃食南瓜,我们不得不频繁修补。
于是天才玩家们想到:既然南瓜老是被啃,给南瓜架上梯子,不就免疫啃食了?
听上去这非常不靠谱。南瓜被扶梯僵尸架上梯子后,就失去了阻挡的功能。但实际上,这并不影响曾哥对小鬼进行输出。
小鬼在爬梯过程中,会被曾哥喷死,没有威胁:
更多关于梯子南瓜的保养知识,以及搭梯方式,请参考某路视频讲解。当你掌握了基础的开局流程后,如果想跳过开局阶段,尽快在高f测试某个新阵型,可以使用 PvZ Toolkit 等修改器进行快速布阵与跳关。
⭐BONUS TIP
1.0原版中,屋顶的玉米炮有“上界之风”bug,体现为发射底线炮(12列炮、23列炮等)时,炮落点会往上偏,容易漏下行僵尸。
比如图中这门炮是发射到3路的,伤到了4路巨人,却漏了4路的普僵:
处在平地的炮(比如67列炮)就基本没有这个偏移问题。
因此,为了确保两门炮能覆盖五行僵尸,我们通常将底线炮与平地炮结合使用,底线炮炸2路,平地炮炸4路。
🤯拓展思考
为什么底线炮炸2路,平地炮炸4路不会漏任何僵尸?和“平地炮炸2路,底线炮炸5路”的策略相比,有什么区别?
解释完了天台十炮为什么要这么摆后,是时候回归正题(P5)了……
天台十炮的完整节奏如下:
P5:PP | PP | PP | PP | PP (7, 7, 7, 7, 7)
(节奏名+具体操作+波长)
玉米炮的精确CD为34.75秒,所以每波7秒,总共5波,5*7 = 35秒,≥34.75,是足以循环的。
实际手操时无需过分精确,可以留一些余地。
💬谈一谈:对于这个阵型,P5节奏比起P4节奏的优势是什么?
参考答案
之所以要摆十炮,打P5节奏,而非保持八炮打P4,是因为炮往前推了一格,如果采用P4节奏,行动速度极快的梯子僵尸有可能啃炮。
5.4 P6节奏与冰消珊瑚
从P4的9秒一波,到P5的7秒一波……还能更快吗?
答案是YES。前面讲解刷新规律时,我们讲过最短可能波长为6秒,是僵尸刷新速度的上限。
这个“6秒”纯粹来自游戏设定,也被称作“自然上限”。
借用小学数学知识,你不难想到:36秒 = 6*6秒。因此,如果能摆十二门炮,就可以每6秒发射一对,打出P6节奏。
请看经典十二炮阵图如下:
你一定想问:先前水路6-9列不是因为珊瑚三人组不安全吗?经典十二炮是如何克服的呢?
珊瑚三人组固然烦人,但并非没有解决方法。
如果你是PVZ高手,等w19结束的红字跳出后,等炮闪烁八下,发一炮炸4-7附近,只要掐得够准,就能用霸气春哥波无伤炸掉珊瑚——称作“炮消珊瑚”。
然而对于手控玩家特别是新手们而言这个操作实在有点难以掌握。好在宝开是非常仁慈的,特地做了一个设定:冰生效后,水面会冻结3秒;水面冻结期间珊瑚不生成。
红字跳出约5.5秒后,用咖啡豆唤醒冰菇,就可以阻止珊瑚生成——称作“冰消珊瑚”。
⭐BONUS TIP
在屋顶场合,关末会出现类似于珊瑚三人组的空降三人组,由三个蹦极僵尸空投三个僵尸到前场。使用和冰消珊瑚类似的手法,可以冰消空降,见天台十炮示范视频(把天空冻结住他们就下不来了,真是非常有创意
确保水路炮的安全后,经典十二炮的一切就都顺理成章了。
采用预判炸手法,每波僵尸刷新前1秒左右开炮,就能把矿工、舞王、海豚等各类僵尸扼杀在摇篮内。你可以参考这个示范视频:戳我
P系节奏,乃至任何其它类别的节奏,都不存在比P6刷新更快的了。P6因此也被称为“自然上限节奏”。
第六章 用卡片代替炮
6.1 认识灰烬
恭喜你,你已经学习完毕了P4、P5、P6节奏,可以说是P系节奏的达人了。
想必你也已经认识到,炮是何等强大的一种植物,不愧为“无尽双神”之一(顺带一提,另一神是曾哥)。
emm但别忘了这个游戏叫植物大战僵尸,不是春哥炮大战僵尸。
是否存在其它植物,能够完全替代或部分替代炮的作用呢?
还记得冒险模式里,没买玉米炮紫卡的你,是如何范围性杀伤僵尸的么?——答案是用毁灭菇(也称作核武)、樱桃炸弹这一类灰烬植物。
用炮炸僵尸是炸,用灰烬植物炸僵尸也是炸。很自然地,灰烬植物能够代替一部分炮的作用。
6.2 运算量的概念
直觉上,我们明白樱桃能代替核武的作用,核武能代替炮的作用,炮能代替樱桃的作用……
不过这样的理解还是略显混乱。我们能否从炮与灰烬植物间找到共性,抽象出一个通用的概念?
我们约定以最常见的炮作为衡量基准,称发射一次玉米炮等价于操作1个“运算量”。
樱桃的伤害范围和炮完全相同,因此一个樱桃相当于1个运算量。
核武比较厉害,可以覆盖以自身为圆心,直径约7格的圆范围内的所有僵尸,如图:
我们认为一个核武约等于2个运算量(实际上略强一些)。
在一些情况下,组合使用火爆辣椒+窝瓜约等于1个运算量(实际上稍弱一些)。放置窝瓜时务必小心,因为窝瓜很容易演戏(
明白了运算量的概念后,我们可以探究一下运算量数与参数间的关系。
🤔想一想:P4节奏的一个周期内,是要求发射8次炮,还是要求8个运算量?
参考答案
答案是8个运算量;发射8次炮只是满足8个运算量要求的其中一种方式。
如果我不走寻常路,非要7炮+1樱桃,或者6炮+1核弹,甚至5炮+1樱桃+1核弹凑一个周期…… 当然都是可行的。
🤔想一想:运算量总数和参数间存在何种关系?
参考答案
P4共8个运算量;P5共10个运算量;P6共12个运算量。
我们发现,运算量总数似乎总是等于参数*2。
这其中的原因在于:对于P系节奏,参数等同于一次周期内处理的僵尸波数。而每波僵尸都需要2个运算量才能完整覆盖。只发一炮,或只用一个樱桃,或只用一炮+一个辣椒…… 肯定都不太够,不信你可以问问僵尸们。
既然每波僵尸要求2个运算量,那么X波僵尸就要求2X个,因此PX节奏总共包含2X个运算量。
6.3 灰烬代奏
基于“操作就像音符,一串操作连起来就像节奏”这个比喻,我们称用卡片代替炮功能的行为叫做“代奏”。
在这一小节里,我们主要关注灰烬代奏,也就是用灰烬卡片代替炮的功能。
为了交流简洁,轨道语言有如下约定:
- 樱桃:取灰烬(Ash)中的A,标记为A
- 核武:取核弹(Nuclear)中的N,标记为N
- 辣椒:同样取灰烬(Ash),为与A作区分,记作A'
- 窝瓜:同样取灰烬(Ash),为与A、A'作区分,记作a
是不是挺洋气的呢~ (P:勿cue
我们可以写出如下约等式:
- 1N ≈ 2P
- 1N ≈ P+A
- P ≈ A
- 1N ≈ PP ≈ AA'a
- ……更多例子略,你应该已经get到了
你也许会问:为什么都是约等于呢?核武比两炮略强我能理解,但之前不是说炮和樱桃的杀伤范围完全一致么?
嗯,毕竟世界上也没有两片一样的雪花嘛。炮和卡之间,仍旧是存在许多区别的。例如,放置樱桃需要有前场空位(不能被冰车的冰道覆盖),炮就不需要;樱桃CD为50秒,炮仅有36秒左右……等等。
我们只是说,在运算量这个抽象概念的意义上,一炮相当于一个樱桃。其它植物同理。
6.4 灰烬代奏的简单用例
阵型:RE. 十一炮(我是视频)
乍一看狂荡不羁的外表下……其实是个很普通很常规的阵。
话说,中路那门34列炮不怕小鬼爆菊吗?
天台小鬼通常落在4~5列,这话说得没错,但如果是中路,由于2路、4路炮火力重叠,红眼投小鬼时机早,外加有群瓜减速+两曾喷杀,所以像图里这样的设置问题并不大。这也被称为“复古流”设置。
虽说摆下了第十一门炮,但以常规手段无论如何也不可能摆下第十二门了。
为了愉快地打P6,我们使用樱桃填补那1个运算量的缺口就行啦,也就是所谓的“樱代P6”。
注意一个很简单的道理:樱桃虽然跟炮一样,都相当于1个运算量,但樱桃要50秒才恢复冷却,不能一上来就用来代奏。
小X同学:PA(我就要先樱桃!)| PP | PP | PP | PP | PP | P? ← 樱桃没恢复,杯具了吧……
小N同学:PP | PP | PP | PP | PP | PA(尽可能晚用樱桃)| PP | PP | PP | PP ← 顺利度过
*波长均为6秒,略去
小N同学的做法,是利用了每f只有9w或10w,之后就会进入中场/终场休息的游戏基本流程。
在P系节奏中插入灰烬代奏时,由于灰烬CD慢,我们通常遵循“尽可能延后代奏插入时机”的原则。
6.5 灰烬代奏的综合用例
阵型:FE. 真水无八炮(我是视频)
现在我们看一个稍复杂点的例子。
首先看到阵名,“真水无”的含义是“水面上完全不种植任何植物”,春哥曾哥这种永久员工也好,秒生效的冰菇核弹等临时工也好,都不允许。
这意味着,如果你想用核武代奏,那么只能放置于岸路(二、五路)。二路核武漏六路僵尸,五路核武漏一路僵尸,都需要配合其它灰烬进行补锅。
从这里你也能看出:只有释放位置合理的核武,才相当于2个运算量。如果位置不合理(就像这里),那么可能只能发挥1个运算量的效用。
辣椒会烧毁梯子,所以我们固定将辣椒用于一路(这样只牺牲1行梯子),将樱桃固定用于下半场。
仍旧秉持着延后代奏插入时机的原则,得到如下节奏:
PP | PP | PP | PP | a+N'/A | A'/N | PP | PP | PP+收尾
PP | PP | PP | PP | A'/a+N' | N/A | PP | PP | PP | PP+收尾
我们约定用N'表示模仿者核武(复制核)。别问复制樱桃和复制辣椒怎么办,它们非常少见,真用到的话就灵活标注吧😂
上f的这两个波次,看着似乎很复杂 ↓
| a+N'/A | A'/N |
我们来详细解读一下。a+N',指二路先用窝瓜压掉残血红眼(防止砸复制核),然后放复制核。A就是在下半场丢个樱桃补锅~ 为了更清楚地区分上下半场操作的区别,这里用了**“/”符号分隔上下半场**。
同理,A'/N就是一路用辣椒,五路丢原版核。
🤯拓展思考
下f中 | A'/a+N' | N/A | 对应的操作是什么?
有必要提一句:下f收尾时,灰烬卡都在恢复,炮也要等一会儿再好。虽然僵尸不再刷新了,但场上可能还有残留的红眼,仍有威胁,此时可以请出冰菇大仙帮助收尾。
关于这个例子就讲到这里啦。樱桃、辣椒、核武、复制核、窝瓜都用上了,可以说是非常齐全了😉
如果你能完全理解这个例子,说明你对灰烬代奏已经有非常充分的理解了✔️
总结
提纲
本提纲重新列出了正文部分涉及到的关键概念与阵型,可用作知识自测与复习。
第一章 对PVZ的认识
- 红眼、矿工、舞王、春哥、曾哥、冰瓜、六大场地、六行/五行场地、水路/岸路/边路、中路/旁路/边路
第二章 游戏流程
- 波次、旗帜、选卡、红字、白字、开局阶段、冲关阶段
第三章 我的第一个阵型
- 小鬼、珊瑚三人组、传统八炮、节奏
第四章 用轨道语言描述节奏
- P、|、波长、节奏类别、P系节奏、参数
第五章 更多P系节奏
- 僵尸刷新规律、中场休息/终场休息、刷新比例、刷新速度的上下限、反应炸、预判炸、P5节奏、天台十炮、梯子南瓜、上界之风、P6节奏、经典十二炮、炮消珊瑚、冰消珊瑚、冰消空降、自然上限
第六章 用卡片代替炮
- 灰烬植物、运算量、运算量总数与参数的关系、代奏、N、A、A'、a、RE十一炮、樱代P6、FE真水无八炮、/
引用
- 本文部分图片素材取自囧丫乙制作的网页布阵器( http://jspvz.com/ArrayDesign/)
- 本文第一章第三小节引用了lmintlcx发布的“《植物大战僵尸》生存无尽六大场地进入方法”
- 本文第二章第二小节的部分措辞改编自一路暴狂发布的《【无尽开局出怪规律科普】你知道多少轮以后出怪饱和吗?》( https://tieba.baidu.com/p/7861483105)
- 本文第三章第一小节的部分图片素材取自忧郁的高建国发布的《贴吧萌新解答——什么是珊瑚,什么叫冰消珊瑚》( https://tieba.baidu.com/p/7511671160)
- 本文第三章第二小节引用了lmintlcx发布的“《植物大战僵尸》生存无尽开局教程 - P1 PE传统八炮”
- 本文第三章第三小节的部分措辞改编自平渊发布的《【Endless】生存无尽阵形操作教材——“轨道里的显微镜”》( https://tieba.baidu.com/p/984274235)
- 本文第三章第三小节引用了凯凯xz发布的“【新手向无尽】3C八炮”
- 本文第五章第一小节的部分措辞改编自失控的指令发布的《无尽模式新手入门教程》( https://tieba.baidu.com/p/5194693832)
- 本文第五章第三小节的部分图片素材取自Komorebi_time发布的“【RE】天台十炮”
- 本文第五章第三小节引用了一路暴狂发布的“【无尽基础知识】第一期 梯子南瓜”
- 本文第五章第三小节的部分图片素材取自jsapc发布的《【献给奈奈子以及大众】别再为屋顶的风以及种种不思议判定纠结了》( https://tieba.baidu.com/f?kz=697840380)
- 本文第六章第四小节引用了Crescebdo发布的“【RE】11炮”
- 本文第六章第五小节引用了12火星人发布的“FE.强命题水无8炮”
本文对以上所有作者表示敬意与感谢。
新轨道读本——2. 小试牛刀
欢迎来到手撕轨道读本的世界!🥰
本系列为PVZ生存无尽零基础入门教程;本文为第二篇。
适合阅读对象:已学习本系列第一篇的读者。
本教程专为零基础新人编写,基于PC 1.0 原版,年度版(Steam版)大部分适用,北美版部分适用,其它版本请视实际情况判断。
TIP:第一篇提到了当你掌握基本开局方式后,可以使用修改器快捷布阵并跳关,省去无用功。如果你想录制下自己的操作,并将视频发布至网上,可以参考这个教程。
学习目标
阅读完本文后,你将:
- 能区分不同阵型与操作类别
- 理解描述各类阵型节奏的最佳方式
- 对基础的复合运算有一定认识
- 了解保护鬼位炮的常见手法
第一章 阵型万花筒
1.1 给僵尸分类
除雪人僵尸外,所有僵尸的根本目的都是要进家吃脑(自己吃or让其它僵尸吃)。
但随着对游戏理解的深入,你会发现僵尸的威胁是多种多样的,可作简单分类如下:
-
必杀系 —— 对植物的伤害是一击必杀的僵尸。
代表僵尸:红眼(白眼)、冰车、小丑。
必杀系僵尸整体强度极高,尤其是红眼,是最令人头痛的存在之一。
-
闪现系 —— 从非常规位置发起攻势的僵尸。
代表僵尸:矿工、小鬼、伴舞、蹦极。
这类僵尸自带“穿越”属性,不走寻常路,新玩家可能会被打个措手不及。
-
飞跃系 —— 具有跳跃或飞行功能的僵尸。
代表僵尸:撑杆、海豚、跳跳、气球。
这类僵尸具备某种意义上绕开植物的能力,需要有对应策略防止“偷家”。
-
啃食系 —— 以啃食作为主要伤害植物手段的僵尸。
代表僵尸:梯子、橄榄。
最普通也最常见的僵尸类别,其中梯子速度最快,橄榄速度快且血量厚,值得注意。此外还有普僵路障铁桶门板报纸等各种杂鱼,都属于啃食系。
🤯 拓展思考
一个僵尸一定只属于一种类别吗?是否存在具有多重功能的僵尸?
🤯 拓展思考
你觉得威胁最大的僵尸是什么?同一种僵尸的威胁,对于所有阵型而言都是一样的吗?
一个优秀的阵型,应当对上述所有僵尸类别(以及其它一些未列出的)有完备的抵抗能力与完善的应对方式。
在你今后自己设计阵型时,也需要时刻思考这一点,尽可能给出对所有僵尸的妥善处理方案。
1.2 给植物分类
根据植物的使用性质与输出方式,可以对植物作简单分类如下:
根据植物功能的持久度,我们将植物分为一次性植物(通称“卡片”)和永久性植物两大类。
参考零度给出的定义:发挥其主要效用后,能恢复至原本状态的植物称为永久性植物;否则称为一次性植物。
举个🌰:玉米炮发射后,经过一段时间炮弹装填完毕,可以重新发射——这就叫“恢复至原本状态”。
如果是樱桃炸弹、毁灭菇,使用后就烟消云散了,无法重复使用——这属于“无法恢复至原本状态”。
我们说,一次性/永久性是植物自身的属性,与其在场上放置的时间长短无关。例如,在白天场合毁灭菇会睡觉,可以存放很久后再唤醒,但毁灭菇依然是一次性植物,因为它在睡觉的这段时间内并没有发挥其主要的效用。而它一旦发挥效用(被唤醒)后,就无法恢复至原本的状态了。
🤯 拓展思考
为什么我们优先考虑植物的“主要效用”?同一种植物可能具备多种效用吗?
一次性植物主要包括灰烬植物、冰菇、垫材。
垫材又称为“炮灰”,通常是小喷菇、阳光菇这样价格低廉且冷却时间短的卡片,可以用来拖延巨人(让巨人一直砸垫材,“垫巨人”),或者用来阻挡啃食系的僵尸。
永久性植物里的攻击性植物可以分为两类,一类能持续地自动对僵尸进行攻击,称作自然输出植物(缩写为IO,来自Implicit Operation,“隐性运算量”);另一类需要手动操作,其实就是特指玉米炮啦。
常见的攻击性植物大多都是自然输出植物,即IO,如曾哥、冰瓜、机枪射手等等。
❗ 请记住IO这个概念,我们在之后还会见到它。
1.3 给阵型分类
第一篇中,我们学习了传统八炮、天台十炮、经典十二炮这样的“国民阵”(认知程度高、操作难度低的阵型)。
实际上,阵型世界的繁富程度远超你想象。从无炮到最多炮,从水路无植物到陆路无植物,各种阵型层出不穷,只有想不到,没有做不到。
那么,应如何给这些阵型分类呢?
上一小节里,我们谈到植物可以分为卡、炮、IO三类。
有一小部分阵型无需卡片也能运行,如经典十二炮。然而,这样的阵型毕竟是极少数。
绝大多数阵型都依赖卡片运作。这主要是出于可玩性的考虑——PVZ里,玩家主要的操作无非是用卡与发炮两样。如果连卡都不用了,那就只剩发炮了,而单单发炮本身是玩不出什么花头的,很容易沦为机械性重复(你可以想象一下用经典12冲1000f的滋味)。
既然大部分阵都要用卡,我们就可以重点关注炮和IO的占比,作为阵型分类的准绳。
请看分类示意图如下:
从最左端的无炮,到最右端的无IO炮阵,就是一个炮占比逐渐增加,IO占比逐渐减少的过程。
展开描述如下:
- 无炮 —— 不使用炮,靠卡+IO打出一片天下。
- 重IO炮阵 —— 使用炮,但整体僵尸刷新节奏仍由IO主导。由于IO输出的不确定性,玩家无法精确控制刷新时机。这类阵型表面上看上去就像是往无炮阵里塞了若干门炮。
- 分裂炮阵 —— 炮负责某半场,IO+卡负责另半场。IO占部分主导权。比较奇葩的一类阵型。
- 散炸炮阵 —— 容错极大的无脑阵,炮、卡、IO谁上都可以,玩弄僵尸于股掌之间。适合新手,操作起来比较有趣。无所谓炮和IO谁占主导权。
- 轻IO炮阵 —— 含有IO,但僵尸刷新节奏由炮主导。大部分主流阵常规阵国民阵都在这里。
- 无IO炮阵 —— 不含IO,只用炮和卡。这类阵往往要求操作较精确,许多还要键控。
不同阵型最惧怕的僵尸种类也是不同的。
- 必杀系强无敌,对所有阵型威胁都较大(红眼、冰车、小丑)
- 飞跃系在无IO炮阵里很让人头疼,因为没有IO,必须另想办法处理这些喜欢偷家的僵尸(撑杆、海豚等)
- 闪现系在无炮里基本没有存在感,炮阵里取决于炮摆放的位置(矿工、小鬼等)
- 啃食系里的橄榄对无炮、重IO炮阵威胁较大,因为它血量很厚,轻易打不死;梯子对轻IO炮阵、无IO炮阵威胁较大,因为它速度很快
👇 试一试:你能给以下阵型做个大致的分类吗?(不要求掌握具体运行细节)
阵① —— 某八炮
(提示:回想一下“由IO主导”是怎么定义的)
参考答案
这是轻IO炮阵。阵型大家都认识,传统八炮嘛。
前场曾哥输出能力很强,但刷新节奏仍然是由炮掌控的。
阵② —— 某二炮
(提示:操作这个阵时,炮只用在上半场,进行“自我保护”)
参考答案
这是分裂炮阵。阵名为分裂二炮。
炮用在上半场,卡用在下半场(准确来说上半场还是蹭到了冰菇的效果),符合分裂炮阵的界定。
阵③ —— 某十二格
(提示:这是道送分题= =)
参考答案
这是无炮。阵名为两仪无炮。
原因非常显然。
阵④ —— 某三炮
(提示:这个阵操作起来非常随意,据说开八倍速都能玩)
参考答案
这是散炸炮阵。阵名为冲关三炮。
操作起来随心所欲,自由度很高。
阵⑤ —— 某十字架
(提示:带卡如下)
参考答案
这是无IO炮阵。阵名为十字架八炮。
虽然看上去炮旁边花里胡哨摆了一堆东西,但没有任何IO植物,符合无IO炮阵的界定。
第二章 不规则节奏
2.1 区分规则节奏和不规则节奏
学习了五花八门的阵型种类后,让我们来探究一下各类阵型的节奏有什么深层次的异同。
基于刷新和操作的确定性,可以将节奏分为规则节奏和不规则节奏两类,如下:
PVZ世界里,绝大多数阵型都采用规则节奏,其特点是:打开游戏前操作就已基本确定,刷新节奏主观可控。第一篇学习的传统8天台10经典12等等阵型的节奏都属于这一类。
相反地,不规则节奏的特点就是刷新不可控与操作不固定,我们将在这一章重点学习。
2.2 IO主导刷新
常见于:无炮、重IO炮阵
这里插播一条小知识:小丑僵尸在刷新后4.4秒内不会爆炸。因此许多顶满无炮选择在僵尸刷新后4.4秒内让冰生效,待曾哥喷杀小丑,优雅“拆弹”。这就是最基础的“控丑”。
以机械钟无炮为例(参考视频):
继承自传统顶满无炮布局,唯一惧怕的僵尸就是小丑,无丑关直接乱嗨。
对机械钟而言,玩家只需要确保每波僵尸刷新后对小丑进行处理(冰控或灰烬炸),此后高枕无忧静待刷新即可,让IO和僵尸充分享受二人世界。
由于IO输出存在各种不确定性,我们称由IO主导刷新的节奏属于不规则节奏。
2.3 不充分激活
常见于:分裂炮阵、散炸炮阵、部分轻IO炮阵
“激活”泛指玩家通过主观操作激发下一波僵尸刷新的行为。在上一小节“IO主导刷新”中,玩家不存在激活动作,完全由IO代劳。
如果存在激活动作,根据其行为逻辑可以分为充分激活与不充分激活两类。
第一篇介绍的大部分国民阵的节奏都是充分激活的。以经典12为例,6秒发一对炮,只要手不抖眼不歪,总是能有效伤害全场僵尸,以6秒发一对炮实现6秒刷一波怪的效果。
⚠️ 注意:这种对应关系并不是雷打不动的。
根据游戏设定,每一波每种僵尸具体出多少只,是基于一定的权重比例随机决定的。另一个重要的常识是,领带僵尸(包括普僵、路障、铁桶、铁门、水路鸭子)和报纸僵尸行动速度很慢,他们中进场慢的一部分可以躲过预判炸。
这就导致了某一波红眼僵尸特别多(血量厚),或者领带/报纸特别多(进场慢)的可能性。再加上刷新比例(0.5~0.65那个随机数)也是随机决定的,种种因素叠加起来就充分激活后不刷新,产生刷新延迟。
虽然但是,经典12是不虚这种小概率事件的😬
如果刷新延迟,等一段时间再发两炮,然后进行下一波预判即可。再不行点个冰之类的补救一下,办法非常多。
由于这类小概率事件的存在,我们默认界定充分激活与不充分激活时,主要看行为逻辑,而非只看结果。因此,经典12的P6仍属于充分激活。
2.3.1 炸点后移
炸点后移是不充分激活的典型例子。
以后置六炮为例(参考视频):
和传统八炮那种常规炮位相比,陆路炮后退一格,炸点需改为七列正中,避免巨人把小鬼丢到炮菊花上😰
这种阵设提供了额外的战略缓冲,退一步海阔天空。相应地,由于炸点后移,刷新延迟非常常见。如果说经典12是偶有延迟,那对后置6而言刷新延迟就跟吃饭喝水一样,每一波都可能延迟——当然,这并不意味着它玩起来难度很高。
2.3.2 只炸半场
嗯?你问什么阵会用只炸半场这么蛋疼的玩法🤔?
有请轮炸九炮(参考视频):
这个阵的操作方式非常简单粗暴 —— 炮的CD约36秒,一共九门炮,那就每4秒发射一门炮,轮流轰炸上、下半场(所谓轮炸),形成足够强大的火力覆盖网,根本不care僵尸啥时候刷新。这也使得这个阵的操作方式异常简单,甚至可以脚打(不是夸张哦……你可以搜下b站🤭)。
总的来说,轮炸操作是一朵奇葩,主要用于满足精神病人思维广的好奇心,在实战中用途不广,但这种只炸半场的玩法属于不充分激活无误。
2.4 灵活操作
常见于:无炮、重IO炮阵、分裂炮阵、散炸炮阵、部分轻IO炮阵
最后一种不规则节奏的特征,来自于操作的不确定性。
2.4.1 减压
以经典的散炸炮阵,冲关三炮为例:
这个阵的玩法就是没有固定玩法,只有一个要点:减压。
顾名思义,减压就是要减轻压力,步步高打火机,哪里怪多炸哪里,高度符合人类最本能的操作逻辑。就冲关3这个阵而言,带上曾哥套件,无需严格控丑;橄榄控不住了,那就点个冰;红眼要砸喷了,那就用窝瓜压。总之一句话,以减压为核心瞎j8玩就行了。
好奇宝宝可以在b站上搜视频,因为打法太多这里就不列某个单一视频作为“示范”了。
⭐ BONUS TIP —— 冲关三炮应如何应对蹦极僵尸(小偷)?
小偷是个很烦人的存在…… 谁都不希望自己的植物突然消失。
之前介绍过的大部分阵型用伞叶护全场;如果炮数充裕,你当然也可以炮炸小偷。但像冲关三这样的,伞叶和炮都少得可怜,该怎么办呢?
我们需要了解几条小知识。
知识①
蹦极判定范围极宽,占横向三格,总共3*5范围内的曾哥都可以打到:
如图,想偷2-3植物的小偷可以被1-1至3-5范围内所有曾哥攻击到。
知识②
如果一个小偷同时在6个及以上曾哥的攻击范围内,可以直接无视。
比如常见的水路顶满六曾:
试图偷任何一个曾哥的小偷都会同时被6个曾哥攻击(为什么🤔?),当场去世。
知识③
如果一个小偷在2个及以上曾哥的范围内,配合冰菇冻住小偷,可由曾哥喷杀之,简称冰杀小偷。
冰杀小偷的最早点咖啡豆时机为靶子落地刚稳定后(约为刷新后1秒),最晚时机为小偷完全落地前(约为刷新后3.7秒)。
根据以上知识,我们可以将冲关三炮的整个阵设划分为“伞叶保护区”、“双曾覆盖区”、“六曾覆盖区”,如下:
如果小偷全部落在伞叶覆盖区和六曾覆盖区,那就什么都不用做,静待他自生自灭~
如果有小偷落在双曾覆盖区,请冰杀小偷。
此后我们要讲解的许多阵型都会用到冰杀小偷的技巧,你也可以在相应的示范视频中看到这个操作。
2.4.2 自由操作顺序
减压之所以属于灵活操作,是因为我们不知道它会不会发生。有?没有?你猜~
类似地,补阵(阵型因意外事件被破坏后需要补救)也属于灵活操作,总不见得在打开游戏前你就知道w1第2秒你会发错一门炮导致3只海豚啃掉4门春哥吧……
除了“不知道会不会发生”外,还有一种不确定性来自**“不知道发生的顺序”**。
回到前面机械钟的🌰:
我们知道,每波的控丑的方式有:
- 冰控
- 用AA'炸
- 用N炸
执行这三者并不需要固定顺序,顶多注意一下N后最好接AA'(避免接I的咖啡豆CD冲突),而至于具体什么时候插入N+AA'或只插入AA‘,完全交由玩家自由判断。这就是自由操作顺序。
2.5 小结
呼…… 说了这么多,趁还没忘记整理一下这些思路吧。
复习一下这张图:
我们称,刷新节奏主观可控且以固定操作为主的叫做**“规则节奏”,否则是“不规则节奏”**。
🤯 拓展思考
为什么这里要说以固定操作“为主”?规则节奏中一定不存在灵活操作吗?
大部分无炮、所有重IO炮阵、所有分裂炮阵、所有散炸炮阵、小部分轻IO炮阵和极少数无IO炮阵采用不规则节奏。
至于为什么要这么分?读了下一章你就知道了。
第三章 轨道语言的盲点
3.1 轨道语言并不灵活
坏消息:轨道消息有局限性。
好消息:轨道语言只是一个工具,任何工具都有局限性,就像遥控器没法拧螺丝一样😓。
轨道语言最大的局限,在于它只适合描述规则节奏。如果用来描述不规则节奏,要么文不达意,要么冗长繁复。
不规则节奏并非不能用轨道语言描述,只是这种描述往往不够充分,满足不了玩家的需求。当然,你也可以约定一堆稀奇古怪的符号强行表述,但这样还不如直接写成文字打出来呢……
3.2 如何描述无炮
大多数无炮都使用不规则节奏。
机械钟这个例子都要翻烂了就不拿出来了。我们看一个难度稍高的无炮,ME. 长矛无炮(7花版,参考视频):
和机械钟不同的点在于,这个阵整体容错较低,需要以固定顺序执行操作(称为“固定卡序”),不像机械钟那样可以自由调换。
如果我们暂且忽略IO主导刷新带来的不确定性,强套一下轨道语言的框架,可将高密度出怪下的理想节奏描述为:
C3: A'I | AN | N'
C代表C系节奏,取自卡片(Card),是以卡CD(50秒)为一个周期长度的一类节奏。3是参数,老朋友了,含义不变。
但这种描述存在许多问题:
- 无精确波长,且难以简洁地传达理想的波长范围和控制波长的技巧。
- 具体操作时机不确定,单看轨道没法掌握操作技巧。
- 只描述了最理想情况,未能涵盖意外情况的处理。
- 略去了太多重要的灵活减压操作。
- 略去了太多起手、收尾、核坑等细节。
说到底,所谓的“C3节奏”只能大致描述一下刷新快慢和主要操作元素,但远远无法涵盖节奏全部的细节,称不上是充分描述。
随着无炮技术发展,出现了一些以固定操作为主且刷新可控的无炮节奏,称作“类炮阵节奏”。
比如FE. 无曾无炮(参考视频):
我们先不讨论这个用杨桃守底线代替曾哥杀矿工小鬼的逆天创意……
这个阵型的节奏是很简洁明了的,写出来就是:
精准C3:IN | AA'a | N' (18, 16, 16)
其波长十分精确。此节奏因此标为“精准C3”,以和一般的无炮C3作区分。
相对来说,这种节奏更适合用轨道语言表述,不过操作细节方面仍需以其它方式补充说明(如:窝瓜释放技巧,樱桃释放位置,收尾方式等等)。
小结
无炮阵型不依赖轨道语言描述节奏。
大多数无炮可借用轨道语言里的符号(N、A、I这种)描述操作元素,单纯作为一种简写。它们也用C3、C4这样的节奏名笼统表述节奏的快慢,毕竟写个字母+数字比“50秒左右过三波怪”还是方便不少的。
但是轨道语言的功能基本也就这样了,不能也不必指望用轨道语言进行完整、充分的描述。
此后的内容里,我们将很少再谈及无炮。若你对无炮有兴趣,请参阅 植吧导航2022 中“无炮研究”部分进行进一步学习。
3.3 如何描述不规则炮阵
不说你也猜到了,不规则炮阵不适合用轨道语言描述节奏。
至于具体怎么办,还是两条路,要么用自然语言,说人话,要么上视频。
不规则炮阵以老阵、经典阵为主,种类较多,如果要一个一个介绍的话太费篇幅,暂且略过。总之如果你以后看到某炮阵似乎操作很随意用轨道语言怎么描述感觉都不合适的,这一般就是不规则炮阵。
和无炮同理,此后的内容里我们也基本不再谈及不规则炮阵。我们约定,C系节奏原则上只用于描述无炮与重IO炮阵,因此之后也基本不再讨论C系节奏。
第四章 复合运算初探
4.1 不同炮位的名称
为交流方便,我们对各个炮位的名称做如下约定:
上图中“鬼位炮”的概念适用于前院与后院陆路。如第一篇所述,屋顶场地小鬼落地范围不同,“鬼位炮”变为45列炮与56列炮。
4.2 额外的运算量需求
还记得大明湖畔的这个阵么?
这是我们目前学习过的阵里最“嚣张”的一个,五行全摆超前置炮。
那,还能更嚣张点吗?
你可以把炮再往前推一格,变成九列炮,直冲地狱级难度…… 由于难度幅度提升过大,按下不表。
或者,你可以去掉冰瓜(以及冰豆)之类具有减速功能的植物。
比如这个“不经典十二炮”:
没了自然减速线,也没了冰瓜自身的输出,红眼全程不减速,还得轰四炮才死(经典十二炮里有冰瓜的输出,只需三炮)。单纯的P6已经压不住了,红眼会砸炮。
除了去冰瓜之外,我们还可以在超前置炮身后的植物上做文章。
🤔 想一想:下图的炮位里,保护上半场还是下半场的难度高?
照理来说上下半场没什么区别。但别忘了它……
根据游戏设定,撑杆出生位置偏右,进场晚,常规预判炸伤不到它(跟领带、报纸一样)。可他偏偏速度又很快,还是个飞跃系,一瞬间就能跃过超前置炮,对6列植物一通狂啃。
像这样的:
6列是南瓜,撑杆跳过炮了也是找死。
但前置炮+超前置炮就没这么幸运了,必须直面撑杆问题。
小结
目前我们识别了两种待解决的问题。
1)去掉冰瓜后,如何压制红眼
2)布置前置炮+超前置炮,如何处理撑杆
“一切恐惧都来源于火力不足”。要解决这两个问题,原先2个运算量处理一波僵尸的手法已经不够用了,必定要引入额外的运算量。
4.3 PS复合运算
如果有什么问题是发射两门炮解决不了的,那就从发射两门改成四门吧。
阵型:纯爷们十六炮(参考视频)
十二炮不够用,加到十六炮就瞬间简单了,每三波额外发两炮,把红眼拿捏得死死的~
具体操作可表示为:PP | PP | PPPP | PP | PP | PPPP
这里有一个排版上的小问题。写太多P很丑,而且人们有时候为方便,表达对称操作时只写一半,比如 P | P | PP | P | P | PP 也可以表达跟上面这个式子同样的意思,于是“PP”就有了双重含义。
为避免混淆,我们约定和P一起发射的同步炮,取同步(Synchronous)中的S,标记为S。
纯爷们十六炮的完整节奏描述如下:
P6:PP | PP | PPSS | PP | PP | PPSS (6, 6, 6, 6, 6, 6)
❗ 注:S需要和P(或其它激活运算量)成对使用,否则没有“同步”的基准。
像PPSS这样,在基础的2个运算量上加入额外的炮or卡,打出组合拳的,我们称作复合运算。
4.4 PD复合运算
如果有什么问题是同时发射四门炮解决不了的,那就改为先发射两门,等一会儿后再发射两门。
保护前置炮+超前置炮时,常规预判炸会漏撑杆。如果把PP改为反应炸,即僵尸刷新后立刻发炮,舞王又会搞事情(但在屋顶没有舞王,你可以这么做)。
既然这样,我们不妨保留原预判炸PP不变,增加反应炸PP,形成交叉火力网,预判两炮炸一般僵尸,反应两炮炸撑杆,且总共四门炮都可以输出到红眼身上。
简单试验可知,即使没有任何IO,每波发射四门炮(每半场两门),可以在红眼砸超前置炮前将其摁倒。
我们约定有意识地比P晚发射的延时炮取延时(Delayed)中的D,标记为D。
和S类似,D需和其它激活运算量成对使用,否则没有延时的基准。
考虑下面这个无冰瓜二十炮的草案:
我们可以列出一个理想节奏:
P6:PPDD | PPDD | PPDD | PPDD | PPDD | PPDD
这个节奏是可行的,但你只要没瞎一定会发现我们手里只有20炮,轨道里P和D加起来却有24个🤡。
好吧,看来只能……
4.5 冰代奏——ICE1
咳咳,公然开挂这种事情肯定是不提倡的🙅♀️。
第一篇讲过“用卡片代替炮”。这里既然缺4炮,用卡片补上就行了。
沿用灰烬代P6的思路,你可以列出:
PPDD | PPDD | PPDD | PPDD | PPN | PPAA'a | PPDD | ...
但这不是最优的代奏方式。核武会留下核坑,水路9列得留空,辣椒还会烧掉某行梯子。
嗯…… 我们好像一直忽略了什么东西。
一次性植物里,除了灰烬,还有冰菇呢。DD在这里的作用无非是收撑杆+伤红眼,而这两件事情冰都可以做到。I虽然没法直接代PP,但是可以代DD嘛。
得到冰代P6如下:
PPDD | PPDD | PPDD | PPDD | PPI | PPI| PPDD | ...
I的压制力足够,两个PPI波放在一起也没事。
以上节奏在夜间是成立的。但在白昼场合,咖啡豆需要7.5秒冷却,波长却只有6秒,手操起来有一定难度。
不妨把冰穿插进循环:
P6:PPDD | PPDD | PPI | PPDD | PPDD | PPI (6, 6, 6, 6, 6, 6)
从中也能看出冰的优势:干净无污染,价格低廉,白昼场合可存储,不需要担心“卡的CD跟不上炮CD”。
另注:PD | PD | PD | PI | PD | PI 这样当然也是可行的。
最终阵型:无冰瓜二十炮(参考视频)
我们称4-9这个位置为“存冰位”;称这种PPI代替PPDD处理撑杆的冰代奏方式为“ICE1”(含义:冰的第一种特殊使用方式)。
第五章 保护鬼位炮
5.1 引言
回到“如何摆更嚣张的阵型”那个问题。
不算过于离谱的九列炮,还有什么炮位是极具挑战性的呢?
答案就是一直以来默认的禁区——鬼位炮。
欢迎来到向小鬼发出挑战的作死领域。
5.2 瞬杀
等一下……你刚刚说小鬼是吧?
可是我在红眼巨人投掷前,直接四炮秒杀它,不就没有小鬼问题了🤭?
这是保护鬼位炮的第一种方式——瞬杀。
然后我们就讲完了。这种方式成本过高(用术语说就是:要求的运算量过多),大部分阵型想用也用不起🤡。
5.3 尾炸
小鬼被投掷后,落地啃炮之前,用炮或灰烬卡片在空中消灭之的操作,称作拦截。
尾炸可能是你最先想到的拦截方式,即掐好玉米炮发射时机,提前发一炮炸3列或4列,使得小鬼快落地时正好被炸。
一般来说,使用尾炸意味着不能用冰瓜(与冰豆),因为冰瓜减速时机不确定,减速范围不可控,而原速巨人和减速巨人投掷小鬼花费的时长不同,时间对不齐就gg了。
阵型:尾炸十八炮(参考视频)
如果去掉上半场那六门炮,后场摆个曾哥什么的,就是一个非常普通的P6十二炮。
换句话说,那六门炮存在的唯一意义在于保护自己🤫🤫
尾炸十八炮的节奏如下(略去波长):
P6:Pd/P | Pd/P | Pd/P | Pd/P | Pd/P | Pd/P
表示尾炸操作时,同样取延时(Delayed)的D,改为小写,标为d。
尾炸小知识
-
尾炸时机参见视频,大概是P生效2.3秒后d生效。
-
由于小鬼判定问题炸一路比炸二路好,炸4列比炸3列好。
-
操作足够精确的话可以无伤。小鬼被炸时有灰(如图),不一定代表炮有伤。
5.4 空炸
尾炸十八炮里,上半场前线相当于无IO的P6保护6列,红眼有小概率砸炮,需用垫材阻挡。
——我赵日天不服!垫材垫巨人太麻烦了,还只能守蛐蛐6列。有没有更强力的拦截方式呢?
优质答案:让尾炸那门炮改炸前场,空炸小鬼。
这就是为什么尾炸十八炮也叫空炸十八炮……
示范视频:点我
空炸十八炮节奏如下:
P6:PD/P | PD/P | PD/P | PD/P | PD/P | PD/P
表示空炸的D叒来自延时(Delayed),为与尾炸作区分,采用大写。
因为鬼位炮阵和无鬼位炮阵之间的区别是很明显的,非拦截PD(无冰瓜二十炮那种)和空炸PD一般不会产生混淆。其实就是没字母了
空炸小知识
- 和尾炸相比,空炸对时机要求较高,要求P生效后约1.07秒~1.25秒内D生效。
- 但是空炸的压制力也更强,连续PD可以轻松无垫守住7列。
- 由于小鬼判定问题,D必须炸一路而非二路(下半场则必须炸五路)。
5.5 冰代奏——ICE2
最后让我们看一个有运算量缺口的鬼位炮阵 —— 二十四炮。
你已经知道,在无鬼位炮阵里,每波非拦截PD可以干掉包括红眼在内的一切僵尸。
如果有鬼位炮呢…… 当然了,你可以每边发四炮,直接干掉红眼,世界安息。
但这太浪费了。鉴于红眼吃两炮后就会投掷小鬼,我们不妨先PPSS(就像纯爷们16里那样),秒杀白眼,触发红眼投掷,然后DD炸一、五路,拦截红眼小鬼的同时收掉撑杆。
这一套连招叫做**“PSD”复合运算**,4+2=6炮下去六根清净,全场僵尸只剩残血红眼。
🤯 拓展思考
如果每一波都PSD,这些残血红眼可能砸炮吗?为什么?
于是我们得到了一个“绝对稳定”的画饼节奏:
P6:PSD | PSD | PSD | PSD | PSD | PSD
为保护大家的眼睛,这里用PSD代替PPSSDD。
写了18个PSD,再乘以2个半场,总共需要36个运算量,而手里只有24门炮,玩毛啊🤬(摔
试试卡片代替炮吧。然而二十四炮的阵设决定了核武不方便用,樱桃辣椒CD拙计,最终还是得用冰。
考虑这个片段:
PSD | PI | PSD
你惊喜地发现,如果让I和P基本同时生效,那么被P触发投掷的白眼会被冻住,其冻结时长足以撑到下一波PSD里的P把它秒掉!至于红眼嘛,第一P后不会投掷,之后PSD直接把它秒杀了,因为减速巨人投掷时间是原速的两倍,还没来得及出手人就已经没了。
这样你就得到了一个能让二十四炮初步运行的节奏:
P6-3I:PSD | PI | PSD | PI | PSD | PI
“-3I”是节奏名后缀,表示一个周期内使用三次冰代奏。
这是一个手控起来极具观赏性的解法,点此视频观摩。
由于用冰量过大(每两波就要用掉一个冰),必须在水路九列设双存冰位,无处种花,因此虽然节奏成立,阵型是不可无尽的。
宏观上看,P6-3I的本质就是用PI代替PSD,一冰代了整整四炮!不愧是神之绿卡,yyds。
这种用冰控制撑杆+白眼红眼的代奏手法,称作“ICE2”(冰的第二种特殊使用方式)。
关于二十四炮,我们暂且讲到这里。想知道二十四炮如何走向可无尽可持续之路,可以看这个科普视频。
总结
提纲
本提纲重新列出了正文部分涉及到的关键概念与阵型,可用作知识自测与复习。
第一章 阵型万花筒
- 僵尸的分类(必杀系、闪现系、飞跃系、啃食系)、植物的分类(一次性植物、永久性植物)、自然输出(IO)、垫材、阵型的分类(无炮、重IO炮阵、分裂炮阵、散炸炮阵、轻IO炮阵、无IO炮阵)
第二章 不规则节奏
- 规则节奏、不规则节奏、IO主导刷新、控丑、机械钟无炮、充分激活、不充分激活、刷新延迟、后置六炮、轮炸九炮、减压、冲关三炮、冰杀小偷、自由操作顺序
第三章 轨道语言的盲点
- C系节奏、精准C3、无炮的描述方式、不规则炮阵的描述方式
第四章 复合运算初探
- 炮位名称(底线炮、鬼位炮、后置炮、前置炮、准超前置炮、超前置炮、九列炮)、PS、复合运算、PD、存冰位、ICE1
第五章 保护鬼位炮
- 瞬杀、Pd尾炸、尾炸十八炮、PD拦截、空炸十八炮、ICE2、PSD、二十四炮、P6-3I、ICE2
引用
- 本文部分图片素材取自囧丫乙制作的网页布阵器( http://jspvz.com/ArrayDesign/)
- 本文第一章第一小节的部分措辞改编自失控的指令发布的《【植物大战僵尸】Endless公理化体系第〇章:背景介绍》
- 本文第一章第三小节引用了向量cwl发布的“【PvZ】Assembly vs. Zombies 教程”
- 本文第二章第二小节的部分图片素材取自裸MJ发布的《【无炮新手入门教程】无炮输出模型的核心——曾位》( https://tieba.baidu.com/p/6644463482)
- 本文第二章第二小节、第二章第四小节引用了作案老手发布的“最科学合理的顶满无炮布局”
- 本文第二章第三小节引用了宫崎雪慧发布的“没有成为经典的6炮”
- 本文第二章第三小节引用了由KallBet佬王转载的由scx傳奇创作的视频“【植物大战僵尸】贴吧扑克系列-地球文明-H9【轮炸九炮】”
- 本文第三章第二小节引用了作案老手发布的“新月夜双核无炮”
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本文对以上所有作者表示敬意与感谢。感谢宫崎雪慧在编撰过程中提供的宝贵意见。