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【PVZ】我们的故事,从0开始,定格于1

作者:平渊(🔗百度贴吧

发布时间:2011-02-03

收录日期:2022-08-07

时间总是过得很快的,距离花花第一次打出24炮示范视频,眨眼又是一周,今天(31日)稍晚,炮仔开了个“节奏修正视频”贴,态度很低调很低调。

不过,或许这个贴吧的绝大部分人,还有在看这个帖子的绝大部分人,都不知道这个帖子对于我来说意味着什么。

像是打开PVZ了后匍匐着的进度条,历经了漫长的读取,也不知道翻滚了多久,终于走到了100%读取的终点。也就是不久前,葱娘说过:或许我们混在贴吧就是为了等待这一天。

我更愿意打一个写信的比方,这一页写满了,如果还有未来,就应该放到下一页。但是此时此刻,我不想翻开它。往事一一拷贝而来,有着太多太多,需要我在阖页之前,用文字记录,用灵魂呐喊的记忆。

所以我写下这些东西,在掀开新的一年和新的一页之际,记录我们的故事里,最闪耀的烟火。

那么,请随着我的时针,来看一遍从0到24的故事吧


0:00. . 在灯笼接手之前的EL黑历史。

从我正式的做EL研究到现在,大概也快有一年半了吧。可能你们所知道的EL发展史上的“里程碑事件”,我都或多或少的掺了一脚在里面。又或者在更多的人眼中,灯亮起来之前的游戏编年史,字数太少,页面空白也太多。

那么,就把这些我所不知道“为什么是这样”的设定,先吐槽一下吧。

首先在我接手之前,EL里已经成熟的阵形,有且仅有,前置8炮,这货也不是女神8炮,一定要比较的话,可以算是3C家的丫鬟8炮。特点大家也知道,春哥雨伞减速瓜,前场小丑笑哈哈。至于节奏,放置,以及僵尸及植物研究,0,说是0就是0。

此外的话,还有一些不是很成熟,需要依靠高频率SL支撑的双边加速少炮,就当时的观点及操作要领来看,能打到几百F完全是上帝的恩泽。

嘛,这就是摆在我面前的摊子,也是故事的宏伟背景(哎哟我艹这背景也太宏伟了吧……)

1:00 a.m. 基本的炮阵循环思想

讲述这个问题只需要搞清楚两个人就可以了,第一个提出春哥循环灭怪的哥们,和第一个找到16格空地放春哥的哥们。很遗憾两个人我都不知道……PVZ发售之前有过一个很粗陋的测试版,或许在那个时候,就已经有外国玩友解决了这两个最基本的问题。

不过外国玩友的科技实力让人不敢恭维,至今没有进化出3C8炮,更不用考虑踏上真正由3C8炮与王子无炮铺就的EL无尽之路。

基本的炮阵循环思想是什么呢?在僵尸前进到第6列之前,发射春哥消灭僵尸。一般来说配置8炮,僵尸出来走1格左右发射就可以很轻松的完成循环。

但是,为什么刚好8炮可以消灭?如果手贱点错了怎么办?点快了又怎么办?要是往前推一格会有什么情况发生?往后一格呢?很抱歉,这个基本的思想都不能回答。

2:00 a.m. jcx其人与键控14炮

jcx,baidu帐号全称为【jiangxichu_1】,你可以在帖子右边的贴吧名人堂找到他,作为PVZ吧最早期的科技推动者,现已退隐江湖。

后来做周年庆采访的时候,客串记者的我也还是专门找到了jcx,只是相谈不是很热烈来着。他的思维太尖锐,也太冷酷。在那个满贴吧都是“你玩冒险模式带XX卡”的时代,一个人用按键精灵娴熟操作着14炮的他走的太远太远,远到不屑于转身和身后喧嚣而庸碌的世界点头示意,示意你们是懂了,还是不懂。

现在来评价jcx,首先要承认“视界不一样,世界就不一样”。他是第一个敏锐的观察到并且解决了“春哥越多操作越麻烦这个问题的人”,他给贴吧留下的第一个,也是唯一一个精品,是一年半前的第一份“按键精灵操作指南”,很可惜当时的吧主是个孩子,压根不懂“键控”对于日后的超多炮而言,砸下的是,第一桩地基。

jcx发布过14炮,也发布过12炮,由于当时操作理念的不健全,这些炮阵都没有规律可言,在他看来,14炮不过是10炮打僵尸2炮打小偷2炮备用的这么一个阵形,如果不要备用,那么就是12炮……

其实,我们已经没有必要去深究jcx布置的炮阵优劣与否,比起这些而言,他,告诉了所有的PVZ玩家,炮,其实还可以往上加,于是,很久很久的今天,我转回头来,带着24炮还有这个被称作小游戏奇迹的贴吧,向他致敬。

3:00 a.m. 两个决定EL命运的发现

PVZ吧的09年下半年,有着最灿烂的星空,像是豪无前兆的超新星爆发。3C拨云见日,王子横空出世,至今仍是贴吧里津津乐道的传奇故事,她和他的影响力,在各种无良媒体的无署名转载下,远远超出贴吧的范畴,闪烁到互联网的每一个游戏角落里。而冰消珊瑚和梯子南瓜的发现,则让我们可以真正抬起头,对着这个巨大的局域网,和墙外面更为广阔的世界喊出:“I'm the best!”

没错,我们就是最好的,没有之一。

冰消珊瑚,指的是通过释放面瘫,消除每回合末从池塘里涌现出来的三头缠满海藻的僵尸(俗称珊瑚三人组)的操作。这个游戏设定的发现,一瞬间让EL里可以放置春哥的位置多了8格,正是这8格位置的空余,使得8炮阵升级为火力更猛更刺激的10炮阵成为了可能。

更重要的是,冰消珊瑚向我们传递了这样的信息“水路是安全的”,也正是在这个信息的暗示下,更多的炮阵被提上议程。

梯子南瓜,则指的是让扶梯僵尸把梯子架到种植有植物的南瓜壳上,从此这个南瓜壳单位就免疫了极大多数僵尸的伤害。如果说冰消珊瑚是“发现原有的彩蛋”,那么梯子南瓜就是“发明了全新的游戏形式”。梯子南瓜免疫了IMP后,后场无伤成为了可能。越来越多的玩家,开始把注意力集中在了春哥的放置上,怎么样才能放置更多的春哥呢?梯子南瓜笑而不语,你放就是了,我无所谓。

4:00 a.m. 6炮的出现,和3种基本炮阵节奏的确定

如果用一个词汇来形容6炮阵,我会写下“穿越时空的答案”。从第一次把6炮阵从4/8炮的框架中抽离开始,我就深深的迷上了这种可塑性最强,操作性最佳的慢节奏阵形。

6炮很慢,对比8炮和10炮而言它慢的让人想睡觉。但是呢,他却是最稳定的炮阵,我在贴吧发布过40+min只带南瓜的表演视频,而事实上我的“表演”时间数倍于此。如此一个高容错的炮种,怎能不让人爱不释手。

而我为什么要在这个帖子里专门提到6炮阵呢,是因为6炮阵的衍生成熟,标志着3种EL常规炮阵的完备,EL“理论”体系也就由此诞生了。通过不同炮种的比较,我们开始研究可不可以放置更多/更少的春哥,而这种改变,又相应的迫使我们做出什么样的操作变动。

从这一刻起,我们了解了自己只是处在EL攻略的一个“中点”上,要么把炮变多,从0一直走下去,走到1为止;要么把炮变少,从0开始,然后从0结束。

第二个假设,在10年的1月2号,被我亲手划上了句号。小丑压制的提出,减速无炮(石英钟)的无L过千,就是我给出的答案。

而第一个假设,晚来了一年,以至于让我不敢相信我自己的眼睛,然后颤抖着双手,打开txt,写下这篇文章的题目。

5:00 a.m. 12炮就是极限么?

从基本节奏往上添加春哥,第一道关卡就卡在了12炮上。从对贴吧里最早的12炮研究者【roc5006】留下的攻略主题来看,12炮的节奏与僵尸刷新循环有着种种微妙的平衡,以至于让14炮16炮这样的炮种显得多余而累赘。

(用现在的理论解释这个原因自然很简单了,12炮打6轮,春哥CD36秒,每次对称发射间隔6秒。那么僵尸的最快刷新速度是多少呢?答案也是6秒,5.78s~6.07s之间。那么自然而然就是僵尸刚刚刷新出来,春哥的冷却时间也到了,射个正着)

那么,比较阵形上更为脆弱而输出上没有改观的14甚至16炮,12炮自然是这场竞争的赢家。相对契合的节奏使得玩家可以更自由的放置春哥。

于是出现了把春哥全部放置到底线,要求全收投篮车和矿工的“底线12炮”,这个阵的作者ID是【圣战de龙骑】(现改用马甲【转身丨向北】)。如果以后还会写其他关于的东西,那么他也许还会在我的文字里和大家见面,在我心中,他和yxq,章鱼,jcx,王子一起,撑起了PVZ吧,以及PVZ玩家的精神。

于是乎,EL添加春哥的进程,似乎就卡在了12炮上。

6:00 a.m. 安点——你想把春哥放到哪

在一开始我就说过,第一个找到16个格子放春哥的人,其伟大程度不亚于提出用春哥的EL炮阵先行者。为什么这样说呢,因为春哥对于居住地,实在是太挑剔了……(混蛋你阿迪王都不给春哥穿,这不是自找的么——后来我也把阿迪王给春哥穿了,那是机密不提,有兴趣的自行搜索梯子春哥就是了)

放在最后面吧,那不行,矿工会啃,投篮车会砸。

那么三四列?也不行,小鬼会啃。主要啃3列。

前移一格四五列总可以了吧,还是不行,如果白眼巨人没有完全进场,投掷的IMP有相当可能落在第四列……

五六列总没错了吧,最早的8炮就在这个位置。没错,是没错,但是我忘记说了,最早的8炮都死在MJ舞伴上,出生点较早的舞伴可以直接从春哥正前方钻出来强吻之。嘛,就算是纯纯的爷们,也会有害羞的时候啊……

第六列都这么坑爹了,更不用说第七列第八列春哥要遭受什么样的危险了,春哥越往前,对于节奏的要求,输出火力的要求,都越来越高。

至于水路,冰消珊瑚以后其实5678列都可以放春哥,保护难度比陆地低的多。

7:00 a.m. 16炮?预判炮与反应炮!

这是我在第一个多炮视频(16炮)贴中提出来,用于区分两种不同春哥操作时机的鉴别方法。在提出它的时候我完全没有料到,这会成为日后EL多炮/超多炮阵操作中的最高准则。

什么是反应炮,就是僵尸出现后某时到某地了,我就发射春哥炸之。而预判炮呢,就是预测僵尸会在什么时候刷新,提前开炮伺候。

反应炮的好处显而易见,稳定安全,僵尸不动我不动,只要在固定的时刻发射春哥,那么就能把僵尸剿灭在固定的范围内。

而预判炮的好处就不是那么容易看出来了,僵尸欲动我先动,一炮下去,海豚还没下水矿工还没冒头MJ还在走太空步,各种困扰前场春哥的快速僵尸,死的一点悬念没有。要不是预判太没有个“依靠”,这个炸法真是一点遗憾没有。

根据两种炸法的差异,我在16炮帖子里给出了两个节奏的视频,在当初由于对“12炮自然上限”的认识不足,我采取的8炮节奏被证明不适合打超多炮阵形,也宣告着我对于16炮的尝试,在战略上空前成功,而在战术上败下阵来。

不过,好歹我把EL的最多炮从12提高到了16。哈哈

8.00 a.m. 20炮!灯笼你走的也太快了!

嘛,直至今日,我还很清晰的记得在武汉某个没有暖气的晨冬里,为了录制一个成功视频失败了100多次最后回收站撑满硬盘的自己。这也许是最大众的20炮,虽然它很幼稚。拜人人网,哦不,天使网的脑残管理员剽窃,这个视频的知名度在折翼天使中一直很高,高到被别人拿来炫耀给我看“植物大战僵尸原来可以这样玩”……尴尬得连我自己也说不清这是好,还是坏。

第一次把炮推进到8列并且实验成功,大概就是这个炮阵唯一的意义了吧,因为我没有瞬间垫4个蘑菇的手速,所以也一直没有解决“撑杆跳刷新点靠后,炮开早了炸不到”的问题。而这个“MJ+撑杆跳”二选一的问题,直到最后的最后,还在困扰着我们。

其实更多的时候我也只是一个构思者,专业学识的欠缺使得我用按键精灵书写复杂脚本变得基本不可能,更多的构思完全无法实践。于是我的超多炮之旅,在20炮这里划下了句号,至此以后,这一段从0到1的路上,可以看到我的影子,却直到最后才留下了半个我的脚印。

或许我和jcx一样,也走得太快,走得太急了。jcx可以越走越远,最后离开贴吧,而我不可以。于是乎从此以后,我的精力更多的分配到了EL基础理论框架的设计上。24炮,曾经很接近,曾经而已。平心而论就算现在我也无法一个人完成这个命题。“1”的存在,本来就是一个奇迹。

9:00 a.m. 撑杆跳的困惑

撑杆跳是一种很特别的僵尸,长长的撑杆,使得他的僵尸贴图显得特别的宽宽宽宽宽……

而在PVZ里每一次刷新僵尸呢,都是贴图向左对齐的。其他僵尸对齐的是躯干,撑杆跳对齐的是撑杆……自然而然躯干就在其他僵尸的后后后面。

最坑爹的来了,撑杆跳的撑杆是没有伤害判定的(这不废话),而撑杆跳僵尸的移动速度又偏偏是“快”。往往一炮下去,快速僵尸打死了,然后撑杆跳以迅雷不及掩耳盗铃之势从灰烬里钻出来,轻巧一跳,春哥吃掉……

这就是所谓的游戏平衡,让你又爱又恨。而平衡这种东西,参数越少,要求就越精确。作为只有一个阵形要素(就是纯纯纯爷们)的24炮,对于节奏的时机把握和发炮落点,都远非20炮可比。

撑杆跳的困惑,也是手动超多炮的困惑。随着研究的深入,20炮以上的炮阵操作量之大,已经超出手控的极限。从此往上,超多炮无尽的极限之旅,都是由精确的键控完成。

10:00 a.m. 多余的炮应该怎样用

12炮,是EL阵形里一条重要的分水岭。在我看来,无尽里只有两种多炮阵形,一是12炮,二是“12+n”炮。12炮确定了基础节奏。那么多余的炮该怎么办呢?

传统是14炮解决办法是备用……实话是说这个办法真够无聊的。12炮万一手贱发抖了就用一个备用的,那么一次循环下来,我们就有2(重音)次犯贱的机会

那么16炮呢?4次?18炮?6次?……哦,原来炮越多手就能越贱- -

事实当然不是这样的,按照最早出现的20炮布局,对于8列危害最大的僵尸有3种:MJ(召唤出来就是破阵),撑杆跳,红眼。那么,多余的火力就应该考虑用在潜在缺口上。

在最早的多炮理论里,是没有“蘑菇”这个概念的,讲究的是纯炮输出,据考证这与我本人懒有着直接的关系……既然20炮多出来8个炮,那么我就弥补8次操作缺陷……于是乎,最早的20炮操作节奏就出来了,442平行中场+442钻石中场。至于未来世界足坛(22炮?)流行4231于是442被抛弃了那是以后的事,混蛋你扯到哪去了?

事实证明这样的操作还是留下了33%(4/12)的操作缺口,显然这不是一个合格的20炮节奏,至少它不稳定。

11:00 a.m. 前院超多炮

我有一个好消息一个坏消息,你要先听哪一个?

嘛,好消息是白昼无尽打出来14炮了,坏消息……坏消息就是还是我这个不用垫材的懒人打的……选卡无视撑杆跳,我也知道我这是取巧。

对于泳池20炮,白昼场地的行数从6变5,还取消了水路中场,刷一下可以放置的春哥就少了6个(其实不炸小鬼的布阵极限是15个,看着场地数都可以数出来,但是那个时候过于迷信对称操作,完全没有樱桃代炮的意识,所以退而求其14炮。)

少了6个春哥,如果还是按照12+n的节奏打,那么操作缺口要高高高到83%(10/12)……这个约等于白送……不行,不带这样的。于是在艰苦的客观环境制约下,我第一次使用了冰蘑菇在超多炮中,加上复制卡,两个蘑菇的使用使得春哥的CD不再是问题,即使出现小失误也可以弥补,于是乎,白昼无尽14炮,视频新鲜出炉。

这也大概是“菇姬”第一次出现在超多炮的世界里。

最后说点野史:“菇姬”是吧友【蘑菇不是植物】的昵称,该人是第一位在贴吧记录生存无尽泳池突破3000大关的玩家,相当长一段时间内都是贴吧人气名媛,不过目前也归隐了。菇姬菇姬你在哪里,大海天天在想你T。T

12:00 a.m. 加减法运算的确立

在现在的贴吧攻略里,加减法是个高频率出现的词汇。这个体系的首创者,额……其实还是我(众人:你自重= =!)

加减法体系的提出,最初是用于更好的操作前院Endless阵形,因为前院(白昼Day,夜晚Night)场地小,可以种植的植物就少,只靠春哥很难完成单一的纯炮输出。所以必须要配合冰蘑菇和核蘑菇完成输出循环,保障阵形安全。

加法呢,就是指加快僵尸刷新的操作,例如祭拜春哥,使用灰烬植物,唤醒核蘑菇。这样的操作会瞬间秒走除了巨人以外的全部僵尸,自然而然下一波僵尸就刷新出来了,无形中加快了游戏的进程,所以称之为加法。

反之,能赋予全场僵尸5s停滞+15s减速的寒冰蘑菇,自然而然就是减法了,一次减法运算可以争取到5~20s的缓冲时间,就这个时间段里,灰烬卡片CD回复将近50%,春哥CD更是冷却过半。适当的使用减法,对于资源匮乏的前院EL来说,是最好的辅助输出手段。

在日后的贴吧研究发展中,加法和减法的意义被证实了远非只有在前院无尽有效,在泳池无尽,特别是对操作精度要求极高的超多炮阵形里,加法,还有减法,都成为了实现“1”的必备要素。

1:00 p.m. 从无到有的挂机事业

在之前的介绍中,大家也可以初略的了解到,要实现20炮以上的操作,其操作强度和精度都远远超出常规炮阵,以致于无法稳定手控。(嘛,吧友手速帝【rwtiqz】有手动21炮,不过已经灰常灰常灰常的勉强了。又及:rwtiqz,【ponymzh】,【testla】并称蛋疼三杰,在p.m.的故事里,我还会多次提到他们。)

既然无法手动要靠“自动”,那么新问题也就浮出水面,怎么自动?全自动也就是挂机?还是通过按键精灵执行组合操作的半自动?EL超多炮“加炮”的进展,在接下来的大半年时间里,被列入到“生存无尽挂机”这个课题里,作为一个研究方向而存在。

额,这个贴吧最早提出挂机构思的人,TMD还是我(你们就认了吧)……所以在读这个帖子的你,可以把我看作是万恶之源……当然我这个半吊子游戏策划是做不出脚本的,最早实践它的吧友是【1r1r2】

lr君曾经在和音视频聊天的时候说过这样一句话。既然有规律,那么就可以挂机,挂不了机只能说明你技术不行。lr君是第一个实现无尽挂机的吧友,当然按照惯例他的挂机程序或者说脚本现在看来还是不甚严谨,但正是这个不严谨的挂机视频,确立了无尽挂机的基本流程。

从lrlr君开始,ponymzh,testla,风花镜月,玉箫沙(回眸一笑倒苍生)先后投入了无尽挂机事业。请不要忘记这些名字,他们,是PVZ吧最伟大的工程师,正是他们,携手搭起了跨越0与1两个世界的桥梁。

2:00 p.m. 超多炮需要精确操作

ponymzh,PVZ吧最优秀的挂机程序员,真相是一个30多岁的大叔XD,准确的说是一个业内人士。大叔在PVZ吧留下的挂机作品主要有2个,其一是超强容错的4~10炮挂机,其二则是超级霸气的20炮挂机。

这两个挂机程序的共同特点,是高度拟人化,自动补炮,补炸僵尸,模拟各种正常游戏失误,在非致命的情况下予以化解,如果不是专门点破,很难让人相信这是无人看管的程序脚本在工作……

那个时候的游戏基础研究并不深入,大叔没有一手的植物僵尸数据,更没有僵尸的行为模式分析,做挂机,其实就是和各种各样的意外做斗争的故事。在大叔的20炮挂机视频里,有过一个相当威武的短视频——一局之内连丢5炮最后一一补救之,让观者大保眼福。

不过,威武之余,心细的你是否发现了有什么不对的?没错,“失误”太多了,多的让人难以接受,仅仅20炮就是这个样子,那么实现难度比20炮高出好多倍的24炮,简直是无可想象。

超多炮越上加,就必须要越精确的操作,因为你犯不起这个错误。

大叔在留下了了两个挂机作品了渐渐远离了贴吧,或许对他来说,这里已经功成名就无所留恋,不过此时此刻,我真的很想对大叔说:回来看一看吧,我们有送给你的礼物,也是送给所有为PVZ半自动/全自动挂机事业而努力的朋友的礼物。24炮,真的实现了,它不再是一个梦。

3:00 p.m. 妹控沙和读内存发炮

早在我提出两种超多炮基本炸法之初,预判炮的不稳定问题就成为了困扰超多炮挂机的最大难题——如果预判只能靠“经验”来揣摩,那么挂机脚本永远不可能达到完全精确。

僵尸什么时候刷新?而又如何利用这样的游戏设定呢?解决这个技术难题的吧友,是【玉箫沙】,一般我们称昵称他小玉,本性暴露的时候则变身为妹控沙。

作为PVZ吧一直以来的实际负责人之一,小玉的游戏研究涉猎范围主要限定在游戏修改这一块,至今仍然有许多吧友使用着他发布的各色妹控属性修改器。而生存无尽,特别是超多炮研究这一块呢,和他一直没有什么交集。

妹控沙所做的第一个,也是唯一一个生存无尽研究,是一个10炮挂机,在场地炮种五花八门的挂机海里,这个10炮挂机研究实在是过于低调。以至于很久之后我才懂得,正是他在这个程序里实现的“读内存发炮”,从根本上解决了预判炮的不稳定问题。

什么是读内存发炮预判炸呢?用专业的术语来解释就是:读内存地址[[[6a9ec0]+768]+559c]获取下波僵尸刷新倒计时时间,如果小于指定的时间就发炮。同理与反应炸,读内存地址[[[6a9ec0]+768]+557c]获取僵尸已刷新波数,然后指定时间开炸。

或许您看不懂上面的文字,不过没关系,只要知道就是这一段应用,改变了无尽挂机的历史,那么灯写的这段文字东西就意义了。

4:00 p.m. 垫材的意义是什么呢?听21炮说

就PVZ吧的发展规律而言,大趋势毫无疑问是理论指导实战,不过有两个人例外,第一个人是【街市木马王子】,我的这篇回忆录与他 无关,所以我们只要知道他是这个贴吧的“神”就可以了。而第二个人呢,则是【rwtiqz】。被称作加藤鹰之手的BUG存在。前院手动15 炮,后院手动21炮,只有你想不到的,没有手速帝做不到的。所以就算现在我们说的是键控无尽,他也可以列席其中。

如果说在挂机视频里对于垫材的使用更像是“机械平衡误差”,那么手速帝近乎表演性质的超多炮实战视频里对垫材的使用则让我们看到 了“针对性种植”,通过种植垫材迫使撑杆跳僵尸做出跳跃动作从而变相减速,为解决“撑杆跳困惑”提出了第一个完美解决方案,同时也 让人看到了通过种植〃免费货”,缓解红眼僵尸对阵形压力的可能。

于是乎,键控玩家第一次认真的考虑到,把垫材作为一种有规律可寻的操作,添加到游戏脚本里。无论是全自动挂机,还是半自动的按键小精灵脚本。

当然,我这样说或许也是一家之言,因为垫材的使用和操作精准化本来就是息息相关的。可以确认的唯有,超多炮里的针对性“垫植 物”,是rwtiqz留给贴吧的宝贵礼物。

那么现在,找到了“垫材操作”这块最后的碎片之后,读内存发炮,新的20炮节奏和它凑在一起,拼出的正是20炮像22炮突破的真实钥匙。

值得专门一提的是,正是在垫材的帮助下,手速帝打出了第一个超越20炮的视频,21炮,虽然在帖子里他坦陈这个阵形只能娱乐,无法无尽。现在回过头来看,那个半成品的21炮,在直觉指导实战的rwtiqz手中,风华绝代。

5:00 p.m. 新的20炮节奏

从这一章开始,这个帖子真正的主角将和大家一一见面,【风花镜月】,【testla】,两个协力完成24炮登顶创举的天才基友,哦不,吧友。

24炮的实现准确的说是“2个节奏+2个操作”。这些科技构思和大家的第一次相识,就是在花花的“无冰瓜稳定20炮”中。在这个帖子近200楼的讨论中,“十二炮节奏上限”、“加减法”、“精确操作”、“半自动挂机”等等新的思维,对大半年前我发布的第一个20炮阵形,进行了跨时代的重新架构。将其从一个基本不能无尽的“表演阵形”,升华为一个“稳定的生存无尽冲关阵形”。

如果单从“有四发就四发,没有四发就两发春哥+面瘫”的新20炮节奏描述上看,您可能会失望的发现,这还是一个442古典阵容,只是2后面用冰蘑菇镇了一下而已。真是这样的么?新老二十炮的差异,有如天地。

把传统"4”中的4炮连发,改为前炮炸MJ矿工等快速僵尸,后炮收撑杆跳等非快速僵尸。大大提高了阵形的安全程度。而“2”后的冰蘑菇,更是点睛之笔--不仅冻住了慢速僵尸,更冻住了准备投掷小鬼僵尸的巨人!

这意味着什么呢?意味着也许巨人投不出僵尸,我们就能解决它。正是这个“冰消操作",让我们踏上了从0到1的最后一段路程。

6:00 p.m.超多炮里的冰消操作1 (Ice1)

减速在超多炮里的意义,就是停滞死神追赶的脚步。

紫卡中的神卡,莫过于春曾二哥,而绿卡中的神卡,必须是面瘫核武。王子在空前绝后的核武2炮中,向我们展示了何为毁灭之美,至 刚至阳。而同为神卡的冰蘑菇,即使上可消珊瑚,下可保无炮,却一直没有等到同等的赞誉。直到新20炮的破茧而出,才大大方方的 诉予世人,瞬间即永恒,是为至柔至阴。

翻阅面瘫蘑菇的大百科,我们得知,每释放一个蘑菇,全场僵尸会得到5s的停滞加上15s左右的减速buff,在一个少炮无炮阵里,这点 时间往往就是救命的关键。

那么在超多炮阵里呢?根据12炮自然上限的结论,我们得知其平均操作间隔为6s (在后来的轨道体系里,我们称之为P6)。

6—5=1,释放一次面瘫魔法,就可以近似的视为争取到了一次操作机会。

而就是这一次操作,可以打掉绝大部分场上的被减速僵尸,以及刚刚被投掷出的小鬼(IMP),还有它的投掷者。

为了区别它的进化版,我们把这样的“两炮炸快速僵尸,冰一个等下一轮炮CD”的操作,称之为“冰消操作1”。这个操作,是20炮稳定的 根本,也是22炮成立的根本。

7:00 p.m. 空炸小鬼的前世今生

何为空炸小鬼?就是这样的一个假设,两个春哥按照一定的关系发射,后一个能把前一个春哥炸到巨人的产物,也就是巨人投掷的小鬼,消灭在半空中。很显然,这个操作除了手速帝以外的其他人,都应该自觉的选择键控完成。

那么,又是谁这么蛋疼,明明自己做不到,还非要去想呢?——我也不知道是第几次说怎么又是我了………………唯一能说的就是,当初我提出这样的构想,从一开始,就是为了24炮服务。

34列一直被视为绝对不可以摆放春哥的地方——因为小鬼落地以后压根不会给你缓冲时间,直接开啃——除非你能空炸之,可惜以当初的理论/科技水平来看,这完全是不可能的事。

于是随着我自己的放弃,空炸小鬼的构思渐渐沉寂。直到很久很久之后,testla用一种近乎娱乐的方式发布了一个压根无法循环无尽的PE14炮,就是这样的一个阵形里,我第一次见到了,精确的空炸小鬼操作。我第一次告诉自己,原来我设想过的情形,不再是虚无缥缈而遥不可及的梦。

其实有一些东西,我们需要的,只是一瞬间的“存在”,仅此而已。最美的证明,绽放在成立的一瞬间,留下永恒的轨迹。

顺带一提,testla半场射3炮空炸小鬼的节奏,可以简记为PSD节奏,也是24炮成立的4个核心构思之一。

8:00 p.m. 单边拦截--22炮

这是第一个经过严格论证,可以实现稳定无尽的,超出20炮的无尽阵形。

它最初的构思来自吧友【魂氵岦§艽々幽】??请原谅我只打出问号,因为摆阵这种东西完全没有参考价值,特别是可变要素本来就所 剩无几的20炮以上超多炮。当然,后来证明魂吧友的操作思路和“可实现可循环”还是差了很多

第一个实现它的呢,是蛋疼三杰中最为年少也最疼的testla。在发布上文所云“娱乐14炮”的同一天,testla又发布了一个让人大跌眼镜捂 裆不语的神奇阵形。在这个阵形里,我们第一次看到了一个半场只有春哥的“纯阵、如何霸气秒杀各色僵尸。

其实,testla实现的22炮,只是一个不稳定的雏形,其真正稳定,要一直后延到花花在2个月后发布的修正版。442完美变阵4231 (上 路3炮+下路1炮,缺炮场合上下各一炮+冰),同时在减速半场引入了垫材概念,有效的解决了撑杆跳难题。

讲到这里,听者心中也大致有数,22炮的操作已经是一个极度复杂的“规律组合”了,如果不对照视频,光凭借文字描述,是没有办法理 解的。

特别是,这样的一个“组合”里,其实藏着“冰消操作1"的进化形式--冰消操作2。

9:00 p.m. 超多炮里的冰消操作2(Ice2)

空炸小鬼之所以复杂,最大的根源在于,投掷小鬼的巨人,有两种。后期乱战之中,场地上各种血量的巨人都有,一发春哥下去,往往前僵方投毕,后尸又弃子,马上逼得玩家又来一发,然后一发接一发,直到无法循环,也就是呀啦那一卡。

要么快刀斩乱麻,三龙戏凤把白眼当红眼处理,要么放弃。在有第三种方法之前,你别无选择。而这第三种方法,其实就藏在20炮中最大的改动里。

其实我已经在“冰消操作1”里给出了剧透:释放一次面瘫魔法,就可以近似的视为争取到了一次操作机会。利用这一次操作机会,就可以打掉绝大部分场上的被减速僵尸,以及刚刚被投掷出的小鬼(IMP),还有它的投掷者。

只要春哥的发射组合合理,这样的可能是存在的。空炸小鬼的成功,给与了风花镜月充足的资本自信。在他修正的22炮节奏里,正是合理的组合了两次春哥操作,使得“上下一炮同时释放面瘫,6s后补炮拦截小鬼”成为了可能,不仅是小鬼,其他被减速的慢速僵尸,也一个不漏。

这样的寒冰菇操作技巧,我们称之为“冰消操作2”,平心而论,它是PVZ吧整个游戏研究史上最为高端的技巧,没有之一。它消融的,是24炮大门前最后一堵“观念城墙”。

10:00 p.m. 你知道的24炮,和你不知道的24炮

你知道第一个打出24炮视频的是谁么?被置顶的testla?嘛,其实是风花镜月,只是他的视频没有发表。前后两个24炮视频,相隔也就24小时而已。

而这两个视频的区别,就是实现24炮的最后一个科技“PD节奏”。花花打出的视频,虽然在SL意义上可以实现无尽,但“PSD节奏+冰消操作2”的循环,尽管可以保证24炮安全运转,每打一轮炮释放3个冰蘑菇的消耗,让人无法承受,如果全场出红(红眼巨人),破阵无可避免。

前文中也提到过,PSD炸法,就是把白眼当红眼看,从某种意义上来说,这是绝大的浪费。那么,PSD节奏的突破口,以及24炮的突破口,又在哪里呢?

testla给出的答案,是放弃“一次爆破”的思想,先炸一枚快速炮,然后一枚延迟炮在左方落地,无视红眼,炸掉白眼巨人投掷的IMP和漏网的舞伴。然后接上“冰消2+PSD”。这样一来,完成一个循环,需要的冰蘑菇的数量就从3减少到了2,也就是说,只要适当的拖延时间,在不考虑阳光的前提下,24炮,可以成立。

“PD+Ice2+PSD=1”

我至今还记得第一次看到testla视频时的激动,这是一种回想起来都会沸腾的情愫,燃烧的是,一年多以来,我和PVZ吧众多天才吧友所做的一切,所寄托的一切。欣喜,震惊,还有祝福,瞬间交织。时间停滞。

11:00 p.m. 无尽——轨迹带入与最后的脚本修正

在超多炮研究转入键控之后,我参与的研究几乎为0,更多的时候,我像是与超多炮擦肩而过的路人甲。就在24炮发布的同时,我的新研究模型“轨道”理论也正式在贴吧发布。我发布这个模型的初衷,就是解决一切阵形的操作问题,这样说或许有些托大吧……不过也无所谓了。

也许是冥冥之中自有天意,在故事的最后,我回到了和24炮的交界点,用我的思维,还有灵魂,为这个曾几何时我废寝忘食的“她”掀开了最后一层面纱。

在testla发布24炮视频之后,我利用轨道图很快的完成了基本的无尽证明。但是在实际分析中深刻的感觉到,24炮的操作轨迹比较20炮甚至22炮,复杂程度都不像是一个星球上的文明。至少五种循环轨迹(后来简化到4种,但是22炮仅仅1种而已。)、阳光回复、冰蘑菇CD、炮阵循环CD、珊瑚三人组、“关末扫尾”……铺天盖地的问题,让我一瞬间觉得,曾经触手可及的24炮无尽,又变得如此遥远。

在这里的话,无论是作为贴吧的吧主,还是一个游戏研究者,更或者是一个欣赏家,请让我对风花镜月表示我最诚挚的谢意,感谢花花,是你无私的及时的接手了24炮的无尽论证实践工作,才让我此时此刻,能够回味从0到1的,一个如此漫长的故事。谢谢你。

作为PVZ吧过去这一年最尖锐的思想者之一,风花镜月给我们留下了许多瞠目结舌的EL名阵。在对比两个24炮节奏之后,花花果断的放弃了自己发现的次优节奏,全力投入了“PD+Ice2+PSD=1”的实践中。

风花镜月,testla,平渊,还有【czm5p】,在兔年新年即将到来的最后一个星期里,因为24炮,废寝忘食的聚集在一起。

12:00 p.m. 24.从0开始,定格于1

这是我的故事,也不仅仅是我的故事,这是我的梦想,也不仅仅是我的梦想。

从轨迹的第一次修正开始,我就已经意识到了,24炮的复杂程度,远非之前任意的一个炮种可比。甚至可以这样说,当下的贴吧里没有一个人有能力在短时间内调整好这个节奏。我们的工作,必须要有明确的分工。

我对于实战一无所知,能做的就只有罗列操作轨道,进行操作优化,testla则握有大量的一线数据与操作技术。而花花很快的进行了春哥分组和编号,在一个接一个的深夜里。我们确定了不同轨迹下的炮组顺序,确定了大致的阳光补给状态,确定了炮炸珊瑚的操作规范,确定了拖延冰蘑菇CD的具体时机,确定了扫尾的炮组……

在修正轨迹完毕的那一刻,我一个熊打滚,从笔记本前重重的砸在身后的床上。眼前天花板悠悠的漂浮着,似乎世界都轻了起来。

好景不长,花花的第一次实战以14F失败告终。原来我们脚本中的“PD节奏”对于MJ召唤出来的舞伴并不是无伤。这个结果让人非常非常的懊恼,甚至我们一度推断得出了24炮不可能无尽的结论。

没有什么,比在开灯的一瞬间停电更让人难受。我此时此刻能做的,唯有一而再再而三的拜托花花和再测试的“精确”一些。然后漫无止境的等待,仅此而已。

1月31日晚,testla突然宣布,在僵尸刷新前0.15*秒读内存开炮,能无伤全收舞伴。听到这个消息后,花花立刻中断了和我的讨论投入实践。50分钟后,测试宣告成功。或许是因为故事结束的太突然,为了确认这个消息,我反复的向花花求证了三遍。随后testla到贴吧开修正贴,花花准备开打长生存视频,而我,打开txt,写下了这个故事的开头。

这一刻由衷的觉得小玉真好,我再也不和他争PVZ吧头号妹控了。


全文完,以上是送给大家的新年礼物。如果我什么时候有闲心了,会修正这篇文章,然后每一节都配上参考资料,如果的话。


*原文笔误作“0.17”,由原贴下 testla 纠正