函数属性

AvZ 中的函数有一个非常重要的属性——是否进入操作队列属性,每个函数的注释其实都有写着自己的属性,如下

// In Queue
// 发炮函数
// 使用示例:
// pao(2,9)----------------炮击二行,九列
// pao({ {2,9},{5,9} })-----炮击二行,九列,五行,九列
void pao(int row, float col);

// Not In Queue
// 使用此函数可使脚本一次注入多次运行
// 适用于脚本完全无误后录制视频使用
// 注意:使用的关闭效果按键必须在战斗界面才会生效
// 使用示例
// OpenMultipleEffective() -------- 脚本多次生效,默认按下 C 键取消此效果
// OpenMultipleEffective('Q')-------  脚本多次生效,按下 Q 键取消此效果
// OpenMultipleEffective('Q', AvZ::MAIN_UI_OR_FIGHT_UI)-------  脚本多次生效,按下 Q 键取消此效果,多次生效效果在主界面和选卡界面都会生效
// OpenMultipleEffective('Q', AvZ::MAIN_UI)-------  脚本多次生效,按下 Q 键取消此效果,多次生效效果仅在主界面生效
void OpenMultipleEffective(char close_key = 'C', int _effective_mode = MAIN_UI);

在这两个函数的注释里面,注释的第一条就是该函数的属性,为什么写在第一行,因为这个属性十分重要,以前的教程我们说到过,AvZ 将操作根据时间点排序存到队列里,然后到设定的时间点在队列中取出操作运行,但这一切的一切是要求该函数的属性为 In Queue,如果这个函数的属性不是 In Queue 的话,排序存队列这些逻辑是根本不会发生的,属性为 Not In Queue 的函数会在 Script 函数中直接运行,例如下面的代码

SetTime(30, 1);
Card(XRK_1, 1, 1);
SetTime(600, 1);
OpenMultipleEffective();

在上述代码中 Card 函数的属性为 In Queue,所以 SetTime 设定的时间点将会对 Card 生效,因为 Card 操作会被录入队列中,即向日葵会在第一波刷新 30cs 后被种下,我们继续看下面的代码,OpenMultipleEffective 这个函数的属性是 Not In Queue,因此 SetTime 此时形同虚设,其设定的时间点毫无卵用,因为OpenMultipleEffective 并不会被录入操作队列,而是会被直接执行,到这里,我相信大家已经对这个属性的重要性有了一个比较清晰的了解,这里特意说明一下,有些函数的注释中并没有标明自己的属性是什么,这个时候默认为 Not In Queue !!!  例如一个大系列函数:内存读写函数基本都没有标明属性,例如


// 游戏基址
struct PvZ {
private:
    void operator=(PvZ&& __) { }
    PvZ(PvZ&& __) { }

public:
    PvZ() { }
    // 当前游戏信息和对象
    SafePtr<MainObject> mainObject()
    {
        return *(MainObject**)((uint8_t*)this + 0x768);
    }

    // ...

    // 每帧的时长
    int& tickMs()
    {
        return (int&)((uint8_t*)this)[0x454];
    }
};

这些函数甚至连注释都没有,这个时候他们的属性均为 Not In Queue,后续我将会和大家分享这些函数如何使用。

还有一个重要的细节是 KeyConnect 函数绑定的操作是否会受到函数是否进队列的影响?答案是不会,KeyConnect 函数内部智能处理了这一切,不论 In Queue 还是 Not In Queue,KeyConnect 都会在按下按键的时候立即执行这个函数的功能!

最后大家应该会有一个疑问,就是 OpenMultipleEffective 这个函数不会录入队列,那我们就想让他在固定的时间点运行该怎么办呢?很简单,使用上一篇教程中的 WaitUntil 阻塞函数就可以实现,当然这种做法并不推荐,因为使用阻塞函数违背了 AvZ 想让使用者摆脱蛋疼的时间调试的设计初衷, 因此下一篇教程将会再给大家介绍一个函数——动态插入队列函数 :InsertOperation

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